Kamis, 27 November 2014

menghitung suhu dengan c++


Program konversi suhu menggunakan bahasa C++
Program  yang dibuat yaitu program penghitungan konversi suhu. Sesuai dengan namanya, program in berfungsi untuk mengkonversi suhu.  Program ini memiliki 5 buah menu, yaitu konversi dari celcius ke fahrenheit, dari celcius ke kelvin, celcius ke reamur dan celcius ke semua jenis suhu. Serta pada menu terakhir terdapat menu exit .
Flowchart dari program ini yaitu

Rabu, 26 November 2014

Cara menghitung program zakat dengan c++

Cara menghitung program zakatint main(){int x,y,z,g,h,i;float a,b,c,d,e,f;float m,n,k,l;float zakat_perak,zakat_emas,zakat_hewan,zakat_perniagaan,zakat_pertanian;float j,o;float q,p;int r,s,t,u,v,w;int jumlah_unta;int unta1;int unta2,zakat_Unta1,zakat_Unta2,zakat_kambing1;
char zakat_unta(10);char zakat_sapi(10);char zakat_kambing(10);
do 

Cara menghitung luas lingkaran dengan c++

Cara menghitung luas lingkaran 
  #include <conio.h>  #include <iostream.h>
  void main ()  {

cara menghitung gaji pegawai dengan pascal

Program Menghitung Gaji Pegawai pada Pascaluses crt;
type data=record
gol : string[3];
status : string[7];
j_anak : byte;
ta,ti,gaber,ppn:real;

energi dan entalpi

A. Energi dan Entalpi1). Hukum Kekekalan Energi“ Energi tidak dapat diciptakan atau dimusnahkan, energi hanya dapat diubah dari 1 bentuk energi ke bentuk energi yang lain.“

sistem periodik unsur


SEJARAH PERKEMBANGAN SISTEM PERIODIK UNSUR (SPU)


SEJARAH SISTEM PERIODIK UNSUR

nama nama kitab

Nama-nama Kitab Allah dan Rasul yang Menerimanya

1 Nama-nama Kitab Allah dan Rasul yang Menerimanya
Kitab berasal dari bahasa Arab yang artinya sesuatu yang ditulis. Kitabullah adalah
ketentuan-ketentuan Allah SWT. Kitab-kitab yang telah Allah turunkan ada empat.

ahlus sunnah waljamaah

Pengertian Ahlus Sunnah Wal Jama'ah (ASWAJA)

Pada saat sekarang ternyata masih ada orang yang belum faham apa itu ahlus sunnah wal jama'ah (ASWAJA) dan bagaimana ahlus sunnah wal jama'ah (ASWAJA).

nama nama malaikat

Nama nama malaikat

Malaikat adalah ciptaan Allah yang ghaib, yang tidak mempunyai nafsu dan pikiran, tidak berbapak dan tidak beribu, juga tidak beranak. Malaikat hanya mengerjakan apa yang diperintahkan Allah kepada mereka. Malaikat ada baaaaanyak banget, tapi yang wajib diimani hanya ada sepuluh.

JENI-JENIS HIMPUNAN


Himpunan dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
1.      Himpunan Semesta
Himpunan semesta adalah seluruh objek yang dinyatakan di dalam sebuah himpunan. Himpunan semesta dinyatakan dengan notasi S.
Contoh:
Himpunan semesta dari {1,2,3,4,5}  adalah S = {x|x bilangan asli}

DETERMINAN MATRIKS

Determinan adalah suatu fungsi tertentu yang menghubungkan suatu bilangan real dengan suatu matriks bujursangkar.
Sebagai contoh, kita ambil matriks A2×2
A = \begin{bmatrix}<br />
a & b\\<br />
c & d\\<br />
\end{bmatrix}” /> tentukan determinan A</dd>
</dl>
</dd>
</dl>
<p><span id=untuk mencari determinan matrik A maka,

LIMIT DAN KONTINUITAS

Konsep limit merupakan landasan utama bagi pemahaman kalkulus diferensial dan integral. Kalkulus berhasil dikembangkan oleh Sir Isaac Newton (1642 – 1727), seorang matematikawan berkebangsaan Inggris, Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646 – 1716) seorang matematikawan berkebangsaan Jerman, dan Marquis de l’Hospital (1661 – 1704) seorang matematikawan berkebangsaan Perancis.

pertidaksamaan

PERTIDAKSAMAAN

PERTIDAKSAMAAN

Sifat-Sifat Pertidaksamaan

  1. tanda pertidaksamaan tidak berubah jika kedua ruas ditambah atau dikurangi dengan bilangan yang sama
Jika a < b maka:
a + c < b + c
a – c < b – c

sifat-sifat allah

Sifat-Sifat Allah SWT



بِسْــــــــــــــمِ اللهِ الرَّØ­ْÙ…َÙ†ِ الرَّØ­ِÙŠْـــــمِ
A.   Sifat-Sifat Allah SWT
Allah SWT adalah zat Maha Pencipta dan Maha Kuasa atas seluruh alam beserta isinya. Allah SWT memiliki sifat wajib, mustahil dan jaiz sebagai sifat kesempurnaan bagi-Nya.
Sebagai muslim yang beriman, wajib mengetahui sifat-sifat tersebut.

processor dan memory

Procsessor and Memory

Processor and Memory

  • Processor adalah sebuah IC (Integrated Circuit)  yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer. Processor digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.

pemuda dan sosialisasi

PEMUDA DAN SOSIALISASI

  1. 1.      Internalisasi Belajar dan Spesialisasi
 Pengertian Pemuda
       ialah kita ketahui bahwa pemuda atau generasi muda merupakan konsep-konsep yang selalu dikaitkan dengan masalah nilai. hal ini merupakan pengertian idiologis dan kultural daripada

script membuat program luas segitiga

Membuat Program Luas Segitiga Menggunakan C++


//LUAS SEGITIGA

#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void main(){
float alas, tinggi, Lsegitiga;
cout <<"Masukkan alas :";

mengenal bahasa pemograman java

1. Java Development Kit versi 1.6 keatas. 
Java Development Kit merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari kode java menjadi bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh java runtime environtment.

mengenal bahasa pemrograman c dan c++

3.1      Mengenal Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang kita tulis tersebut akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai. Kata-kata tersebut dalam bahasa pemrograman disebut dengan keyword (reserve word). Untuk mempelajari bahasa pemrograman tertentu kita tidak harus menghafal semua keyword (kata kunci) yang ada di dalamnya, namun yang perlu kita ketahui adalah fungsi dan aturan penggunaannya.
Contoh dari beberapa keyword misalnya : int, main, for, while, do while, dsb.
Pada pembelajaran ini kita akan menggunakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu C / C++.

3.2      Penerjemah Bahasa Pemrograman
Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman seperti C dan C++ sebenarnya tidak dimengerti oleh computer secara langsung. Sebab computer hanya mengenali kode 0 dan 1 (binary digit ). Supaya program dapat dijalankan oleh computer, program tersebut harus diterjemahkan terlebih dahulu ke dalam bahasa mesin (atau biasa disebut kode objek). Proses penerjemahannya dilakukan oleh program yang disebut Translator (penerjemah).
Translator dapat berupa :
  • Interpreter
Interpreter menerjemahkan instruksi selama program diminta untuk dieksekusi. Jika seseorang bermaksud menjalankan program tersebut (agar dapat dijalankan oleh computer, mula-mula kode sumber (source code atau program asli yang diitulis olem pemrogram) ditermahkan dulu ke dalam bentuk kode mesin baris perbaris instruksi. Setelah satu baris instruksi tersebut difahami oleh computer, instruksi tersebut dijalankan. Interpreter kemudian kembali memproses baris instruksi berikutnya.
  • Kompiler
Kompiler menerjemahkan instruksi ke dalam kode objek secara keseluruhan (untuk semua instruksi). Setelah semua instruksi diterjemahkan, instruksi yang dimengerti oleh computer dijalankan. Proses penerjemahan seperti itu disebut kompilasi. Setelah kompilasi berakhir, compiler tidak diperlukan lagi, sebab sesudah kompilasi akan terbentuk program yang dapat dijalankan secara langsung tanpa melalui translator ( executable ).
3.3      Kerangka Program dalam Bahasa C / C++
Setiap program yang ditulis dengan menggunakan bahasa C harus mempunyai fungsi utama, fungsi tersebut bernama main(). Fungsi inilah yang akan dipanggil pertama kali pada saat eksekusi program. Apabila ada fungsi lain yang dibuat, maka fungsi tersebut akan dijankan ketika dipanggil di fungsi utama. Hal ini karena bahasa C/C++ merupakan bahasa procedural yang menerapkan konsep runtutan (program dieksekusi baris-perbaris dari atas ke bawah secara berurutan).
Ada dua bentuk kerangka fungsi utama yang sering digunakan :
  • Bentuk dengan tanpa pengembalian nilai ke system operasi (dengan menuliskan Void sebelum fungsi utama )
Contoh :
void main(void)
{
            Kode program yang akan ditulis;
}
Kata kunci void dalam kurung bersifat opsional, artinya bias dituliskan atau juga tidak.
  • Bentuk dengan pengembalian nilai 0 ke system operasi (dengan menuliskan tipe data sebelum fungsi utama )
Contoh :
int main(void)
{
            Kode program yang akan ditulis;
            return 0;
}
Kata kunci void dalam kurung bersifat opsional, artinya bias dituliskan atau juga tidak.
Fungsi return 0 pada konsep di atas adalah fungsi main() ini dapat mengembalikan nilai 0 ke system operasi yang menandakan bahwa program tersebut berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan.

3.4      Mengenal File Header ( *.h )Program dalam Bahasa C / C++
File header adalah file dengan eksetensi h ( *.h ) yaitu file bantuan yang digunakan untuk menyimpan daftar-daftar fungsi yang akan digunakan di dalam program.
File header di dalam C/C++ misalnya adalah <stdio.h> atau <iostream.h> untuk proses masukan dan keluaran (input/output). Tidak hanya dua file header tersebut karena masih banyak file header yang disediakan oleh C/C++ untuk menangani kerword-keyword yang lain.
Di bawah ini akan digambarkan bagaimana cara penulisan file header dengan mengacu pada konsep kerangka yang sudah dijelaskan di atas :
Contoh 1 : Penggunaan input/output dengan bahasa C
#include <stdio.h>
int main()
{
printf(“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”);
return 0;
}

Contoh 2 : Penggunaan input/output dengan bahasa C
#include <stdio.h>
void main()
{
printf(“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”);
}

Contoh 3 : Penggunaan input/output dengan bahasa C++
#include <iostream.h>
int main()
{
cout<<“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”;
return 0;
}

Contoh 4 : Penggunaan input/output dengan bahasa C++
#include <iostream.h>
void main()
{
cout<<“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”;
}

3.5      Mengenal Fungsi printf() dan scanf() dalam Bahasa C
Dalam pembuatan sebuah program computer, kita tidak akan lepas dari proses masukan (input) dan keluaran (output). Dalam bahasa C perintah tersebut dikenal dengan penulisan scanf() sebagai inputan dan printf() sebagai keluaran. Untuk file header yang diperlukan adalah stdio.h.

Contoh 1 : Memasukkan sebuah nilai bertipe integer
#include <stdio.h>
int main()
{
               int x;
printf(“Masukkan sebuah nilai bilangan bulat = ”);
scanf(“%d”, &x);
printf(“Nilai yang anda masukkan adalah = %d”, x );
return 0;
}
Adak kode program yang di dalamnya terdapat tanda %d, maksudnya adalah masukan tersebut membaca nilai bertipe int (format bilangan bulat) dari keyboard dan menyimpan nilai tersebut ke dalam alamat di dalam memori yang ditempati oleh variable x.
Ada beberapa format yang lain untuk menentukan format yang dapat dipakai pada scanf().
Karakter
Tipe Argumen
Keterangan
%d,  %i
int
Untuk membaca tipe bilangan bulat dalam bentuk decimal (basis  10)
%o
int
Untuk membaca tipe bilangan bulat dalam bentuk octal (basis 8) tanpa diawali angka 0
%u
int
Untuk membaca bilangan bulat tanda tanda (unsigned)
%c
char
Untuk membaca karakter
%s
char*
Untuk membaca string (kumpulan karakter)
%f
float
Untuk membaca bilangan real dengan tipe float
%lf
float
Untuk membaca bilangan real dengan tipe double
%ld
float
Untuk membaca bilangan real dengan tipe long int.
%e
double
Untuk membaca bilangan real dengan bentuk eksponen
Ada beberapa format yang lain untuk menentukan format yang dapat dipakai pada printf().
Karakter
Tipe Argumen
Keterangan
%d,  %i
int
Untuk menampilkan tipe bilangan bulat dalam bentuk decimal (basis  10)
%o
int
Untuk menampilkan tipe bilangan bulat dalam bentuk octal (basis 8) tanpa diawali angka 0
%x, %X
int
Untuk menampilkan tipe bilangan bulat dalam bentuk heksadesimal (basis 16) tanpa diawali dengan tanda 0x atau 0X. Format x digunakan untuk menampilkan hasil dalam huruf kecil dan huruf X untuk menampilkan dalam huruf besar.
%u
int
Untuk menampilkan bilangan bulat tanda tanda (unsigned)
%c
char
Menampilkan karakter
%s
char*
Menampilkan string (kumpulan karakter)
%f
float
Menampilkan bilangan real dengan tipe float
%lf
float
Menampilkan bilangan real dengan tipe double
%ld
float
Menampilkan bilangan real dengan tipe long int.
%e ,  %E
double
Menampilkan bilangan real dengan bentuk eksponen
%g , %G
double
Menampilkan bilangan real dalam bentuk seperti %f, atau %E tergantung dari ekspresinya
%%

Menyatakan symbol %

Ada beberapa tambahan dalam penggunaan bilangan real misalnya :
%.3f       mencetak bilangan real dengan 3 angka di belakang koma
%2.3      mencetak bilangan real dengan 2 angka sebelum koma dan 3 angka sesudah koma.
Selain itu perlu juga diperhatikan sebuah karakter escape yaitu karakter yang ditulis dengan awalan tanda  \  diikuti dengan karakter tertentu yang memiliki sebuah tingkah laku.
Karakter-karakter tersebut seperti pada table di bawah ini :
Karakter
Keterangan
\a
Untuk membangkitkan suara atau speaker (bell)
\b
Karakter backspace, kursor akan kembali ke depan sebanyak satu karakter
\f
Formfeed : untuk meletakkan formfeed
\n
Newline : untuk meletakkan baris baru(ganti baris )
\r
Carriage return : untuk meletakkan kursor di awal baris bersangkutan
\t
Horizontal tab : untuk meletakkan tab horizontal
\v
Vertical tab : untuk meletakkan tab vertical
\\
Memunculkan karakter \
\”
Memunculkan karakter “
\’
Memunculkan karakter ‘
\?
Memunculkan karakter ?

3.6      Mengenal  cin>> dan cout<<  dalam Bahasa C++
Sama halnya fungsi scanf() dan printf(). Fungsi cin>> dan cout<< juga berfungsi sebagai inputan dan keluaran. Yang berbeda adalah file headernya memakai <iostream.h>.

Contoh 1 : Memasukkan sebuah nilai bertipe integer
#include <iostream.h>
int main()
{
               int x;
cout<< “Masukkan sebuah nilai bilangan bulat = ”;
cin>>x;
cout<<“Nilai yang anda masukkan adalah =”<< x;
return 0;
}

3.7      Mengenal  fungsi aritmatike dengan header math.h
Di dalam bahasa C juga disediakan fungsi untuk penangan aritmatika. File ini terdapat di dalam header math.h.
Perhatikan table di bawah ini :
Fungsi
Argumen
Keterangan
sqrt()
double
Memberikan nilai balik berupa akar x. Nilai balik bertipe double.
pow(x,y)
double
Memberikan nilai balik berupa xy. Nilai balik bertipe double.
tan(x)
double
Memberikan nilai balik berupa tangent x. Argumen x berupa nilai dalam satuan radian. Nilai balik bertipe double.
sin(x)
double
Memberikan nilai balik berupa sinus x. Argumen x berupa nilai dalam satuan radian. Nilai balik bertipe double.
cos(x)
double
Memberikan nilai balik berupa cosines x. Argumen x berupa nilai dalam satuan radian. Nilai balik bertipe double.
log(x)
double
Memberikan nilai balik berupa loge x. Nilai balik bertipe double.
log10(x)
double
Memberikan nilai balik berupa log10 x. Nilai balik bertipe double.
cabs(x)
int
Memberikan nilai balik berupa nilai absolute x. Nilai balik bertipe int.
fabs(x)
double
Memberikan nilai balik berupa nilai absolute x. Nilai balik bertipe double.

3.8      Mengenal  Komentar
Komentar adalah sebuah teks yang dimasukkan di dalam kode program, tetapi teks tersebut tidak akan dieksekusi sebagai kode program. Biasanya komentar digunakan untuk memberikan penjelasan terhadap kode-kode program yang kita tuliskan, dapat juga berupa kegunaan program, waktu dibuat dan penulis yang membuat.
Ada beberapa bentuk format dalam komentar.
  • //isi komentar
Komentar ini digunakan pada C++
  • /* isi komentar */
Komentar ini bias digunakan di C / C++

3.9      Fungsi Manipulasi String
Dalam sebuah kasus tertentu kita membutuhkan aktifitas untuk memanipulasi sebuah string, misalnya ketika kita mau menjumlah string, memotong string, dan sebagainya.
Untuk menggunakan fungsi ini kita membutuhkan file header yang bernama string.h.
Ada beberapa fungsi manipulasi string diantaranya :
  • Menentukan panjang string = strlen(string)
Fungsi ini digunakan untuk menghitung panjang dari sebuah string.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout<<strlen(nama);
}

  • Mencari sebuah string = strchr(string, index)
Fungsi ini digunakan untuk memotong sebuah string dimulai dari index.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout<<strchr(nama,’A’);
}

  • Mencari sebuah string = strstr(string, index)
Fungsi ini digunakan untuk memotong sebuah string dimulai dari index. Dengan ketentuan bahwa index yang dicari harus tepat, jika tidak maka hasilnya kosong / null.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout<<strstr(nama,”ajar”);
}

  • Membuat String menjadi huruf KAPITAL = strupr (string)
Fungsi ini digunakan membuat string menjadi huruf KAPITAL.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout<<strupr(nama);
}

  • Membuat String menjadi huruf kecil = strlwr (string)
Fungsi ini digunakan membuat string menjadi huruf kecil.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout<<strlwr(nama);
}

bilangan biner

KONVERSI BILANGAN BINER, OCTAL, DESIMAL, HEXADESIMAL

Kali ini saya ingin memposting tentang cara konversi empat jenis bilangan yakni:

  • Bilangan biner (Bilangan berbasis dua, bilangannya: 0,1)

  • Bilangan octal (Bilangan berbasis delapan bilangannya: 0,1,2,3,4,5,6,7)

  • Bilangan desimal (Bilangan berbasis sepuluh, bilangannya: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)

  • Bilangan hexadesimal (Bilangan berbasis enam belas, bilangannya: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)

Untuk pengertian jenis-jenis bilangan bisa dibaca di post saya sebelumnya.

Konversi bilangan adalah proses mengubah bentuk bilangan satu ke bentuk bilangan lain yang memiliki nilai yang sama. Misal: nilai bilangan desimal 12 memiliki nilai yang sama dengan bilangan octal 15; Nilai bilangan biner 10100 memiliki nilai yang sama dengan 24 dalam octal dan seterusnya.

komponen-komponen sistem

Komponen-komponen Sistem

Pada kenyataannya tidak semua sistem operasi mempunyai struktur yang sama. Namun menurut Avi Silberschatz, Peter Galvin, dan Greg Gagne, umumnya sebuah sistem operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:
• Managemen Proses.
• Managemen Memori Utama.
• Managemen Secondary-Storage.
• Managemen Sistem I/O.
• Managemen Berkas.
• Sistem Proteksi.
• Jaringan.
• Command-Interpreter system.

hirarki data

Hirarki Data

Pendahuluan


Hierarki adalah urutan atau aturan dari tingkatan abstraksi menjadi seperti struktur pohon. Hierarki membentuk sesuatu pada beberapa aturan yang khusus atau berdasarkan peringkat (misalnya kompleksitas dan tanggung jawabnya). Konsep pewarisan (inheritance) merupakan prinsip hierarki ini, dimana metode dan / atau atribut yang ditentukan dalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lain di bawahnya.

konversi suhu


Di dunia terdapat banyak standar satuan hitungan skala suhu, namun yang akan kita bahas lebih lanjut rumusnya hanya yang paling banyak dipakai saja yaitu :
1. Celcius atau Selsius
2. Fahrenheit atau Farenheit
3. Reamur atau Rheamur
4. Kelvin (standar SI satuan internasional)
5. Rankine
6. Delisle
7. Newton
8. Romer

A. Rumus merubah celcius ke kelvin
= Celcius + 273,15

B. Rumus merubah celcius ke rheamur
= Celcius x 0,8

C. Rumus merubah reamur ke celcius
= Rheamur x 1,25

D. Rumus merubah celcius ke fahrenheit
= (Celcius x 1,8) + 32

E. Rumus merubah fahrenheit ke celcius
= (Fahrenheit - 32) / 1,8

F. Rumus merubah rheamur ke farenheit

suhu dan kalor

identitas mahasiswa

konfigurasi elektron

Konfigurasi elektron

Limit dan kontinuitas



Limit dan Kontinuitas


Konsep limit merupakan landasan utama bagi pemahaman kalkulus diferensial dan integral. Kalkulus berhasil dikembangkan oleh Sir Isaac Newton (1642 – 1727), seorang matematikawan berkebangsaan Inggris, Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646 – 1716) seorang matematikawan berkebangsaan Jerman, dan Marquis de l’Hospital (1661 – 1704) seorang matematikawan berkebangsaan Perancis.

Limit Terhingga
Bayangkanlah sebuah bola yang dilempar ke dinding dari jarak tertentu. Jejak bergerak terus menerus mendekati dinding setiap saat diperlihatkan pada gambar disamping. Jarak bola ke dinding semakin deekat dan terus mengecil, dalam Kalkulus hal tersebut dikatakan “jarak antara bola dan dinding mendekati nol”. Pada suatu saat bola membentur dinding, perkiraan tinggi benturan bola disebut “limit”. Misalkan garis lintasan bola dinyatakan sebagai grafik fungsi y = f(x), dan dindingnya sebagai garis tegak x = c. Sehingga perkiraan tinggi benturan tersebut adalah limit fungsi f(x) untuk x mendekati c adalah L

profil kurnia fitriani

                                                                    BIODATA KU




Selasa, 11 November 2014

FISIKA (Besaran vektor)

PENGANTAR TEKNIK INFORMATIKA (Bilangan biner)


ISBD (Pengertian ilmu sosial budaya dasar)

KIMIA (Reaksi kimia)

KIMIA (Termokimia)

kimia (stoikiometri)




B Inggris 3 (Basic Question)


B Inggris 2 (vissiting niagara falls)


Senin, 10 November 2014

ICT BAB 2 (PERKEMBANGAN KOMPUTER)

ICT BAB 2 ( PERKEMBANGAN KOMPUTER )

Bab 2
Perkembangan Komputer
2.1 Generasi Pertama (1939-1954) - Tabung Hampa
Æ’1937 - John V. Atanasoff merancang komputer elektronik digital pertama.
Æ’1939 - Atanasoff dan Clifford Berry mendemonstrasikan prototipe ABC pada bulan November.
Æ’1941 - Konrad Zuse di Jerman membuat Z3 secara rahasia.
Æ’1943 - Di inggris, Colosus dirancang secara rahasia di Bletchley Park untuk memecahkan pesan milik Jerman.
Æ’1944 - Howard Aiken mengembangkan komputer mekanis Harvard Mark I untuk Angkatan Laut.
Æ’1945 - John W. Mauchly dan J. Presper Eckert membangun ENIAC Universitas Pensilvania untuk Angkatan Darat AS.
Æ’1946 - Mauchly dan Eckert mendirikan perusahaan Electronic Control Co., menerima dana dari National Bureau of Standards untuk membuat komputer seperti ENIAC dengan input/output magnetic tape, mengganti nama dengan UNIVAC pada 1947 tapi bangkrut, pada Desember 1947 didirikan perusahaan baru Eckert- Mauchly Computer Corporation (EMCC).
Æ’1948 - Howard Aiken mengembangkan komputer elektronik Harvard Mark III dengan 5000 tabung.
20
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Æ’1948 - Universitas Manchester di Inggris mengembangkan komputer eletronik SSEM Baby dengan memori CRT.
Æ’1949 - Mauchly dan Eckert pada bulan Maret berhasil mencoba BINAC yang merupakan komputer dengan program yang tersimpan. Ini dibuat untuk Perusahaan Northrop, dengan mercury delay line memory dan magentic tape drive yang masih primitif; Remington Rand membeli EMCC Februari 1950 dan menyediakan dana untuk menyelesaikan UNIVAC.
Æ’1950- Commander William C. Norris memimpin Engineering Research Associates untuk membangun Atlas, didasarkan pada komputer untuk memecahkan kode yang digunakan oleh Angkatan Laut pada perang dunia ke 2; Atlas mempunyai panjang 38 feet, lebar 20 feet, dan menggunakan 2700 tabung hampa.
Æ’1951 - S. A. Lebedev membuat komputer MESM di Rusia.
Æ’1951 - Remington Rand berhasil menguji UNIVAC 30 Maret 1951, dan mengumumkan ke publik tentang penjualannya ke Census Bureau pada 14 Juni 1951, ini merupakan komputer komersial pertama yang menggunakan sistem penyimpanan magnetic tape, yaitu delapan drive UNISERVO yang terpisah dari CPU. Masing- masing drive berukuran 6 feet kali 3 feet, menggunakan perunggu sepanjang 1200 feet dan tebal 1/2-inci, merekam data pada delapan channel dengan kecepatan 100 inci per detik dengan laju transfer 7,200 karater per detik. Sistem UNIVAC secara keseluruhan berbobot 29,000 pound, termasuk 5200 tabung hampa, dan UNIPRINTER dengan tape drive logam menempel. Setelah itu, mesin punched card-to-tape ditambahkan untuk membaca IBM 80-column dan Remington Rand 90-column cards.
Æ’1952 - Remington Rand membeli ERA pada Desember 1951 dan menggabungkan produk UNIVAC pada 1952, komputer ERA 1101 menjadi UNIVAC 1101. UNIVAC I digunakan pada November untuk menghitung pemilihan Presiden dan berhasil memperkirakan pemenangnya, meskipun tidak dipercaya oleh jaringan televisi yang menolak untuk menggunakan prediksi.
Bab 2 Perkembangan Komputer
21
Æ’1954 - Sistem peringatan pesawat terbang SAGE merupakan komputer tabung hampa terbesar yang pernah dibuat. Di mulai pada tahun 1954 di MIT's Lincoln Lab dengan dana dari angkatan Udara. 23 Direction Centers pertama sudah online pada November 1956, dan yang terakhir pada tahun 1962. Masing-masing Center mempunyai dua komputer dengan 55.000 tabung yang dibuat oleh IBM, MIT, dan Bell Labs. Komputer seberat 275 ton dikenal dengan "Clyde" didasarkan pada Jay Forrester's Whirlwind I dan mempunyai memori dengan inti magnetik, drum magnetik dan penyimpan magnetik tape. Center-center itu dihubungkan dengan jaringan dan memulai pengembangan modem dan graphics display.
Gambar 2.1 Komputer Atanasoff-Berry 1939, dari IEEE
Gambar 2.2 Magnetic drum memory Komputer Atanasoff-Berry 1939, dari Smithsonian NMAH
22
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.3 Whirlwind core memory 1951, dari IEEE
Gambar 2.4 Bug komputer pertama 1945, dari IEEE
Gambar 2.5 UNIVAC 1951, dari Smithsonian NMAH
Bab 2 Perkembangan Komputer
23
Gambar 2.6 UNIVAC I. 1955, dari Smithsonian
UNIVAC I pada tahun 1951 adalah komputer bisnis pertama yang dibuat di AS.
“Banyak orang melihat komputer pertama kali di televisi ketika UNIVAC I memperkirakan hasil pemilihan presiden 1952.”
24
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.7 Komputer Bendix G-15
Bendix G-15 pada tahun 1956, berharga $60,000, digunakan untuk ilmu pengetahuan dan industri tapi juga digunakan oleh pengguna tunggal, dibuat beberapa ratus buah – menggunakan tape drive dan terminal key punch.
Bab 2 Perkembangan Komputer
25
Gambar 2.8 Komputer IBM 650
IBM 650 yang “menjadi komputer ukuran menengah yang paling populer di Amerika pada tahun 50 an” – harga sewa $5000 per bulan – 1500 diinstall – dapat membaca punched card atau magnetic tape – menggunakan unit memori utama berbentuk drum magnetic berputar yang dapat menyimpan 4000 words, dari Smithsonian NMAH.
2.2 Komputer Generasi Kedua (1954 – 1959) - Transistor
Æ’1950 - National Bureau of Standards (NBS) memperkenalkan Standards Eastern Automatic Computer (SEAC) dengan 10,000 dioda germanium yang baru saja dibuat dalam sirkuit logikanya, dan disk drive magnetic pertama dirancang oleh Jacob Rabinow.
26
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Æ’1953 - Tom Watson, Jr., memimpin IBM untuk memperkenalkan komputer model 604, yang pertama menggunakan transistor, yang menjadi dasar dari model 608 pada tahun 1957, merupakan komputer pertama yang kompak untuk dijual ke umum. Transistor pada mulanya mahal, berharga $8 vs 75 untuk tabung hampa. Tapi Watson terkesan dengan radio transistor baru dan memberi insinyurnya radio tersebut untuk dipelajari. IBM juga mengembangkan kalkulator drum magnetic 650, merupakan yang pertama kali bagi IBM menggunakan memori drum magnetic dan bukannya punched cards, dan mulai pengiriman “Defense Calculator” ilmiah 701 yang merupakan model pertama dari model 700 yang mendominasi komputer mainframe decade berikutnya.
Gambar 2.9 Tom Watson, Jr.
Æ’1955 – IBM memperkenalkan komputer bisnis 702, Watson di sampul majalah Time, 28 Maret.
Æ’1956 - Bendix G-15A merupakan komputer bisnis kecil yang dijual hanya $45,000, dirancang oleh Harry Huskey dari NBS.
Bab 2 Perkembangan Komputer
27
Æ’1959 - General Electric Corporation mengirimkan sistem komputasi Electronic Recording Machine Accounting (ERMA) ke Bank of America di California; didasarkan pada rancangan oleh SRI, sistem ERMA menggunakan Magnetic Ink Character Recognition (MICR) sebagai alat untuk menangkap data dari cek dan memperkenalkan otomatisasi di dunia perbankan yang berlanjut dengan mesin ATM di tahun 1974.
Gambar 2.10 Transistor, dari Smithsonian NMAH
Gambar 2.11 "Model transistor pertama, Desember 1947. Dibuat oleh John Bardeen, Walter Brattain dan William Shockley di Bell Laboratories," dari Smithsonian NMAH
28
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.12 Regency transistor radio 1954 (TL), Zenith transistor bantuan pendengaran 1952, dari Smithsonian NMAH
Gambar 2.13 Regency transistor radio 1954, dari Smithsonian NMAH
Bab 2 Perkembangan Komputer
29
Gambar 2.14 Philco dan Emerson transistor radio, dari Smithsonian NMAH
Gambar 2.15 Transistor radio, dari Smithsonian NMAH
Gambar 2.16 Bantuan pendengaran Maico sebelum dan setelah transistor, dari Fortune 1953/03
30
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.17 Morton, Shockley, White yang mengembangkan transistor, dari
Fortune 1953/03
Gambar 2.18 RCA transistor ad, dari Fortune 1953/03
2.3 Komputer Generasi Ketiga (1959 – 1971) - IC
Æ’1959 - Jack Kilby dari Texas Instruments mempatenkan IC pertama pada Februari 1959; Kilby telah membuat IC germanium pertama pada Oktober 1958; Robert Noyce di Fairchild menggunakan proses planar untuk membuat koneksi komponen dalam IC silicon pada awal 1959; produk komersial pertama yang menggunakan IC adalah alat Bantu dengar pada Desember 1963; General Instrument membuat chip LSI (lebih dari 100 komponen) untuk Hammond organs 1968.
Bab 2 Perkembangan Komputer
31
Æ’1964 – IBM memproduksi SABRE, yang merupakan sistem pelacakan reservasi tiket pesawat udara pertama dan dipakai oleh American Airlines; IBM mengumumkan komputer serbaguna System/360, menggunakan karakter dengan panjang 8 bit (byte) yang didahului oleh 7030 pada April 1961 yang menjadi besar karena kontrak AF pada Oktober 1958 mengikuti Sputnik untuk membuat komputer transistor untuk BMEWS.
Æ’1968 – DEC memperkenalkan komputer mini pertama, PDP-8, yang merupakan nama sebuah rok mini, DEC didirikan pada 1957 oleh Kenneth H. Olsen yang ikut pada proyek SAGE di MIT dan mulai penjualan PDP-1 pada 1960.
Æ’1969 – Pengembangan ARPAnet dimulai, dibiayai oleh DOD.
Æ’1971 – Intel memproduksi sirkuit LSI yang digunakan pada jalur digital delay, yang merupakan peralatan audio digital pertama.
Gambar 2.19 IC, dari Smithsonian NMAH
Gambar 2.20 IC Polaroid tahun 1961, dari Smithsonian NMAH
32
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.21 DEC PDP-1 tahun 1960, dari CHM
Gambar 2.22 Minicomputer DEC PDP8/E 1973 dari SDCM - cu
Gambar 2.23 Anderson Jacobson ADC 260 acoustic coupler 1963, dari SDCM
Bab 2 Perkembangan Komputer
33
Gambar 2.24 Kalkulator transistor pertama - Casio "Mini" menggunakan chip dari TI (left); TI SR-10 kalculator menunjukkan circuit dalam casing transparans, menggunakan chip tunggal 1972, dari Smithsonian NMAH
34
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.25 IC, dari Smithsonian NMAH
2.4 Generasi Keempat (1971 – Sekarang) – Prosesor Mikro
Æ’1971 - Gilbert Hyatt di Micro Computer Co. mempatenkan mikroprosesor.; Ted Hoff di Intel pada bulan Februari memperkenalkan 4-bit 4004, yang merupakan VSLI dengan 2300 komponen, untuk perusahaan Jepang Busicom untuk membuat chip tunggal untuk kalkulator, IBM memperkenalkan memori disk 8 inci pertama, yang kemudian di kenal dengan floppy disk, Hoffmann-La Roche mempatenkan layer LCD pasif untuk kalkulator dan jam tangan; pada November Intel mengumumkan komputer mikro pertama, MCS-4; Nolan Bushnell merancang video gama arcade komersial pertama bernama “Computer
Space”
Æ’1972 – Intel membuat mikroprosesor 8 bit 8008 dan 8080; Fary Kildall menulis “Contorl Program/ Microprocessor (CP/M) disk operating system” untuk menyediakan instruksi ke floppy disk drive supaya bekerja dengan prosesor 8080. Dia menawarkannya ke Intel tapi tidak mau sehingga dia menjualnya sendiri. Dan CP/M segera menjadi sistem operasi standar untuk computer mikro 8 bit; Bushnell membuat Atari dan memperkenalkan game “Pong”.
Æ’1973 - IBM membuat hard disk drive terbungkus pertama yang disebut dengan "Winchester" yaitu nama pesaing IBM,
Bab 2 Perkembangan Komputer
35
menggunakan dua platter 30 MB; Robert Metcalfe di Xerox PARC membuat Ethernet sebagai dasar untuk local area network, dan kemudian ditemukan 3COM.
Æ’1974 - Xerox membuat workstation Alto di PARC, dengan sebuah monitor, GUI, mouse dan ethernet card untuk jaringan.
Æ’1975 - PC Altair dijual dalam bentuk kit, dan mempengaruhi Steve Jobs dan Steve Wozniak.
Æ’1976 - Jobs dan Wozniak membuat PC Apple, Alan Shugart memperkenalkan floppy disk 5.25 inci.
Æ’1977 - Nintendo di Jepang mulai membuat komputer game yang menyimpan data pada chip di dalam cartridge game yang dijual sekitar $40 tapi hanya membutuhkan beberapa dollar untuk membuatnya. Ini memperkenalkan game yang paling popular pada tahun 1981 yaitu "Donkey Kong", Super Mario pada tahun 1985.
Æ’1978 - Software spreadsheet Visicalc ditulis oleh Daniel Bricklin dan Bob Frankston.
Æ’1979 - Micropro mengeluarkan Wordstar yang merupakan standar untuk software pengolah kata.
Æ’1980 - IBM menandatangani kontrak dengan Microsoft Co. milik Bill Gates dan Paul Allen dan Steve Ballmer untuk menyuplai sistem operasi untuk PC model baru milik IBM. Microsoft membayar $25,000 ke Seattle Computer untuk hak cipta QDOS yang menjadi Microsoft DOS, dan Microsoft memulai jalannya untuk menjadi perusahaan komputer dominan di dunia.
Æ’1984 - Apple Computer memperkenalkan PC Macintosh pada tanggal 24 Januari.
Æ’1987 - Bill Atkinson dari Apple Computers membuat program software yang disebut HyperCard yang dikemas dalam komputer Macintosh. Program ini membuat hypertext terkenal untuk pertama kalinya dan dapat digunakan oleh banyak orang. Ted Nelson memperkenalkan istilah "hypertext" dan "hypermedia"
36
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
pada tahun 1965 berdasarkan ide pre-computer dari Vannevar Bush yang diterbitkan di artikelnya yang berjudul "As We May Think" pada Juli 1945 di The Atlantic Monthly.
Gambar 2.26 Microprocessor Intel 4004 pada tahun 1971, dari Intel Museum
Gambar 2.27 Apple I tahun 1976 , dari Smithsonian NMAH
Bab 2 Perkembangan Komputer
37
Gambar 2.28 Wozniak dan Jobs memperkenalkan Apple II pada tahun 1977, dari sejarah Apple
Gambar 2.29 MITS Altair 8800A 1975 dari SDCM - cu
Gambar 2.30 Personal Computer Apple II 1978 dengan 5.25-inci Disk drives, dari SDCM - cu
38
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.31 Personal Computer IBM 5151 1981, dari SDCM - cu
Gambar 2.32 Hard drive Seagate ST-251 5-inci 40 MB 1978, dari SDCM - cu
Gambar 2.33 Hard drive Memorex Model 101, 10 MB, 1983, dari SDCM - cu
Bab 2 Perkembangan Komputer
39
2.5 Generasi Kelima (Sekarang Dan Seterusnya)
Æ’1991 - World-Wide Web (WWW) dibuat oleh Tim Berners-Lee dan dikeluarkan oleh CERN.
Æ’1993 - Browser pertama disebut Mosaic dibuat oleh pelajar Marc Andreseen dan programmer Eric Bina di NCSA pada tiga bulan pertama tahun 1993. Versi beta 0.5 dari X Mosaic untuk UNIX dikeluarkan 23 Januari 1993 dan sangat sukses. Mosaic versi PC dan Mac segera mengikuti pada 1993. Mosaic adalah software pertama untuk menginterpretasikan tag IMG, dan untuk menayangkan grafik sepanjang text. Berners-Lee menolak tag IMG, menganggapnya frivolous, tapi penayang image menjadi satu dari salah satu feature yang banyak digunakan di Web. Web tumbuh pesat karena infrastruktur sudah tersedia: Internet, PC desktop, modem yang dihubungkan dengan online service seperti AOL dan Compuserve.
Æ’1994 - Netscape Navigator 1.0 dikeluarkan pada Desember 1994, dan diberikan secara gratis, dan segera mendapatkan 75% dari pasar browser dunia.
Æ’1996 - Microsoft gagal untuk mengetahui pentingnya Web, tapi akhirnya mengeluarkan browser yang lebih maju yaitu Explorer 3.0 pada musim panas.
Gambar 2.34 Komunikator Nokia 9210
40
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.35 raveMP player menjual untuk $269 dan bisa menyimpan lebih dari satu jam musik MP3
Gambar 2.36 Microchips hasil pertama dunia dibuat dari transistor silicon-on- insulator (SOI) dan copper wiring oleh IBM (AP 5/22/00)
Gambar 2.37 Scan badan untuk membeli pakaian
Bab 2 Perkembangan Komputer
41
Gambar 2.38 Microsoft Reader
Gambar 2.39 Michael Crichton menampilkan komputer handheld
Gambar 2.40 Digital insertion ad
42
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 2.41 Jeff Bezos dari amazon.com
Gambar 2.42 Komputer wearable

ICT BAB 1 ( TEKNOLOGI DAN INFORMASI)

ICT Bab 1 ( TEKNOLOGI DAN INFORMASI )

Bab 1
Teknologi Dan Informasi
1.1 Pengantar Teknologi Komputer
Sebenarnya 50 tahun yang lalu, komputer yang secara harafiah telah mengelilingi sebagian besar orang-orang Amerika di dalam hidup mereka sehari-hari. Mereka dengan mudah mengenali bentuk mainframe dan minicomputer yang dapat ditemukan pada kebanyakan bisnis, kantor pemerintah, dan sekolah. Komputer mikro dapat ditemukan pada kebanyakan bisnis dan di rumah yang digunakan untuk pengolah kata, penyimpanan informasi, game pertunjukan, dan belanja elektronik. Komputer juga banyak ditemukan pada peralatan rumah, perangkat telekomunikasi dan lain- lain.
Dengan ditemukan berbagai macam teknologi yang mendukung informasi ini menyebabkan perkembangan teknologi informasi yang demikian pesat, dimana setiap informasi yang ada di dunia ini dapat kita dapatkan dengan waktu yang relatif singkat. Karena kemampuan meningkat dalam bidang teknologi dan karena peralatan menjadi murah dan lebih kuat serta mudah dibawa disertai dengan perkembangan aplikasi komputer menyebabkan perkembangan informasi semakin cepat.
Masalah teknologi informasi diyakini bahwa teknologi informasi akan menjadi penggerak utama dan sangat penting dalam pertumbuhan ekonomi dunia ke depan. Teknologi informasi juga dipandang sebagai hal yang sangat penting dalam perluasan kesempatan belajar serta perolehan informasi masyarakat di dunia.
2
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
1.2 Pengertian Teknologi
Beberapa pengertian teknologi telah diberikan antara lain oleh David L. GOETCH: people tools, resources, to solve problems or to extend their capabilities. Sehinga teknologi dapat dipahami sebagai "upaya" untuk mendapatkan suatu "produk" yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools), proses dan sumberdaya (resources).
Pengertian yang lain, telah diberikan oleh Arnold Pacey "The application as scientific and other knowledge to practical task by ordered systems. that involve people and organizations, living things and machines". Dari definisi ini jelas, bahwa teknologi tetap terkait pada pihak-pihak yang terlibat dalam perencanaannya, karena itulah teknologi tidak bebas organisasi, tidak bebas budaya dan sosial, ekonomi dan politik.
Definisi teknologi yang lain diberikan oleh Rias Van Wyk
"Technology is a "set of means" created by people to facilitate human endeavor".
Definisi lain oleh Technology Plan 2004-2005 “Technology can be any tool, device, program, or system that when applied to the educational environment will increase productivity, creativity, and/or achievement of students, faculty, and staff and will prepare them for new roles in learning, living, and working”. Teknologi bisa mencakup, tetapi tidak terbatas untuk komputer, televisi, VCR dan DVD, alat presentasi audio/ visual, sistem satellite broadcast, alat adaptive, infrastruktur networking, instruksional, operasional, dan program manajemen.
Dari definisi tersebut, ada beberapa esiensi yang terkandung yaitu:
1.Teknologi terkait dengan ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknologi bersama dengan keberadaan budaya umat manusia.
2.Teknologi merupakan kreasi dari manusia, sehingga tidak alami dan bersifat buatan (artificial).
3.Teknologi merupakan himpunan dari pikiran (set of means), sehingga teknologi dapat dibatasi atau bersifat universal, tergantung dari sudut pandang analisis.
Bab 1 Teknologi dan Informasi
3
4.Teknologi bertujuan untuk memfasilitasi ikhtiar manusia (human endeavor). Sehingga teknologi harus mampu meningkatkan performa kemampuan manusia.
Dari definisi di atas, ada tiga entitas yang terkandung dalam teknologi yaitu, keterampilan (skill), logika berfikir (algorithma) dan perangkat keras (hardware). Dalam pandangan management of technology, teknologi dapat digambarkan dalam beragam cara, yaitu:
1.Teknologi sebagai makna untuk memenuhi suatu maksud di dalamnya terkandung apa saja yang dibutuhkan untuk merubah sumberdaya (resources) ke suatu produk atau jasa.
2.Teknologi tidak ubahnya sebagai pengetahuan, sumberdaya yang diperlukan untuk mencapai suatu tujuan (objective).
3.Teknologi adalah suatu tubuh dari ilmu pengetahuan dan rekayasa (engineering) yang dapat diaplikasikan pada perancangan produk dan atau proses atau pada penelitian untuk mendapatkan pengetahuan baru.
1.3Pengertian Teknologi Informasi
Dalam bukunya Senn mengatakan istilah TI digunakan untuk mengacu pada suatu item yang bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan, penyimpanan, dan penyebaran data dan informasi. Komponen utamanya ada tiga yaitu komputer (computer), komunikasi (communication), dan keterampilan (know-how).
4
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Gambar 1.1 Kekuatan Teknologi Informasi
1.4 Fungsi Teknologi Informasi
Gambar 1.2 Fungsi Teknologi Informasi
Æ’Capture: proses penyusunan rekord aktifitas yang terperinci.
Æ’Processing: proses mengubah, menganalisa, menghitung, dan mengumpulkan semua bentuk data atau informasi.
pengolahan data.
pengolahan informasi.
pengolahan kata.
pengolahan gambar.
pengolahan suara.
Bab 1 Teknologi dan Informasi
5
Æ’Generation: proses yang mengorganisir informasi ke dalam bentuk yang bermanfaat, apakah sebagai angka-angka, teks, bunyi, atau gambar visual.
Æ’Storage and Retrieval: storage adalah proses komputer penguat informasi untuk penggunaan masa depan. Retrieval adalah proses dimana penempatan komputer dan menyimpan salinan data atau informasi untuk pengolahan lebih lanjut atau untuk ditransmisikan ke pengguna lain.
Æ’Transmission: proses komputer mendistribusikan informasi melalui jaringan komunikasi.
Electronic Mail, atau E-Mail
Voice Messaging, atau Voice Mail
1.5 Keuntungan Teknologi Informasi
Salah satu keuntungan utama TI adalah bahwa perusahaan sekarang mempunyai kemampuan untuk berkomunikasi dengan cepat untuk semua organisasi, nasional, dan bentuk internasional (James Taylor, 2004). Dengan kemampuan penemuan baru ini, tiap-tiap perusahaan mempunyai kesempatan untuk membuat proses manajemen mereka yang lebih efisien dan efektif. Sangat disayangkan, banyak bisnis yang tidak mempunyai keahlian atau kecenderungan budaya untuk membuat perubahan yang diperlukan. Ini merupakan suatu tantangan utama untuk menyesuaikan manajemen dan proses pendukung untuk bisa menerima seiring dengan perubahan TI.
1.6 Keberhasilan Dan kegagalan Dengan TI
Keberhasilan sistem informasi tidak seharusnya diukur hanya melalui efisiensi dalam hal meminimalkan biaya, waktu dan penggunaan sumberdaya informasi. Keberhasilan juga harus diukur dengan efektifitas teknologi informasi dalam mendukung strategi bisnis organisasi, memungkinkan proses bisnisnya, meningkatkan struktur
6
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
organisasi dan budaya, serta meningkatkan nilai pelanggan dan bisnis perusahaan. Tabel dibawah ini mengilustrasikan tantangan dan peluang yang dihadapi para manajer bisnis dalam mengelola sistem informasi dan teknologinya untuk memenuhi tujuan bisnis.
Tabel 1.1 Mengilustrasikan tantangan dan peluang yang dihadapi para manajer bisnis dalam mengelola sistem informasi dan teknologinya untuk memenuhi tujuan bisnis
Perusahaan
Bisnis
Teknologi Informasi
Nilai Pelanggan Dan
Strategi/
Proses/
Nilai Bisnis
Struktur/ Budaya
Tantangan Bisnis TI
Æ’Kebutuhan atas kecepatan dan fleksibilitas pengembangan siklus produk, proses manufaktur, dan siklus pengiriman.
Æ’Perekayasaan ulang dan integrasi lintas fungsi proses bisnis dengan menggunakan teknologi Internet.
Æ’Integrasi e- business dan e- commerce ke dalam strategi, proses, struktur, dan budaya organisasi.
Perkembangan Bisnis/
Tujuan Bisnis/ TI
TI
Æ’
Memberi para
Penggunaan
Æ’
pelanggan apa
Internet, Intranet,
mereka inginkan,
Ekstranet, dan Web
kapan dan
sebagai
bagaimana
infrastruktur TI
mereka
utama.
menginginkan,
Æ’
Difusi teknologi
dengan harga
web untuk para
terendah.
pegawai,
Æ’
Koordinasi
pelanggan, dan
pemanufakturan
pemasok yang
dan proses bisnis
bekerja dengan
dengan para
Internet.
pemasaran dan
Æ’
Komputer
pelanggan.
berjaringan global,
Æ’
Kemitraan
kerja sama, dan
saluran
sistem pendukung
pemasaran
keputusan
dengan para
pemasok dan
penyalur.
Bab 1 Teknologi dan Informasi
7
1.7 Perkembangan Teknologi Informasi
Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Setidak-tidaknya ada empat era penting sejak ditemukannya komputer sebagai alat pengolah data sampai dengan era Internet saat komputer menjadi senjata utama dalam berkompetisi.
Setiap era memiliki karakteristik masing-masing, dan secara langsung maupun tidak langsung memiliki hubungan yang erat dengan alam kompetisi dunia usaha, baik secara makro maupun mikro. Yang harus dipahami, tidak semua negara di dunia telah memasuki pemanfaatan komputer yang dicirikan oleh era keempat selain negara-negara maju seperti Amerika Serikat, Jepang, Australia, Jerman, Inggris dan negara-negara besar lainnya.
1.8 Perkembangan Teknologi Komputer
Tidak dapat disangkal, bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Implementasi Internet, e-commerce, EDI, dan sebagainya telah menerobos batas- batas fisik antar negara. Penggabungan antara teknologi komputer dan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi dibidang sistem informasi.
Data atau informasi yang pada zaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik. Tidak berlebihan jika salah satu paket IBM menganalogikannya dengan perkembangan otomotif sebagai berikut “seandainya dunia otomotif mengalami kemajuan sepesat teknologi informasi, saat ini telah dapat diproduksi sebuah mobil berbahan bakar solar yang dapat dipacu dengan kecepatan maksimum 10.000 Km/Jam, dan dengan harga beli hanya 1 dolar“.
8
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
1.8.1 Era Komputerisasi
Periode ini dimulai sekitar tahun 1960-an ketika minicomputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan, seperti IBM ke dunia industri. Kemampuan menghitung yang sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk keperluan pengolahan data. Pemakai komputer dimasa ini ditujukan untuk meningkatkan efisiensi, karena terbukti untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu, menggunakan komputer jauh lebih efisien (dari segi waktu dan biaya) dibanding dengan mempekerjakan berpuluh-puluh SDM untuk hal serupa.
Pada era tersebut belum terlihat suasana kompetisi yang sedemikian ketat. Jumlah perusahaanpun masih relatif sedikit. Kebanyakan perusahaan besar secara tidak langsung memonopoli pasar-pasar tertentu, karena belum ada pesaing yang berarti. Hampir semua perusahaan besar yang bergerak dalam bidang infrastruktur (listrik telekomunikasi) dan pertambangan pada saat itu membeli perangkat komputer untuk membantu kegiatan administrasi.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan. Dipihak lain, kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit juga dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan masalah- masalah teknis operasional, seperti simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur.
1.8.2 Era Teknologi Informasi
Kemajuan teknologi digital yang dipadu dengan telekomunikasi telah membawa komputer memasuki masa-masa “revolusi-nya. Awal tahun 1970-an, teknologi PC mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti minicomputer. Dengan seperangkat komputer yang dapat ditaruh dimeja kerja (desktop), seorang manajer atau teknisi dapat memperoleh data atau informasi yang telah diolah oleh komputer (dengan kecepatan yang hampir sama dengan kecepatan minicomputer bahkan mainframe).
Bab 1 Teknologi dan Informasi
9
Kegunaan komputer diperusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efesiensi, tapi juga untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif. Tidak seperti halnya pada era komputerisasi ketika komputer hanya menjadi “milik pribadi” Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan, di era kedua ini setiap individu diorganisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah basisdata, spreadsheet, maupun data processing (end user computing). Pemakai komputer dikalangan perusahaan semakin marak, terutama didukung oleh alam komputerisasi yang telah berubah dari monopoli menjadi pasar bebas. Secara tidak langsung perusahaan telah memanfaatkan teknologi komputer sangat efisien dan efektif dibandingkan perusahaan yang sebagian prosesnya masih dikelola secara manual.
Pada era inilah komputer memasuki babak barunya, yaitu sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetisi bagi perusahaan, terutama yang bergerak dibidang pelayanan atau jasa.
1.8.3 Era Sistem Informasi
Teori-teori manajemen organisasi secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management). Pada hampir semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis. Seperti pada kedua era sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur teknologi, pada era manajemen perubahaan yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, karena komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
Kunci keberhasilan perusahaan di era tahun 1980-an adalah penciptaan dan penguasaan informasi secara cepat dan akurat. Beberapa ahli manajemen menekankan bahwa perusahaan yang menguasai informasilah yang memiliki keunggulan kompetitif di dalam lingkungan makro “regulated free market“. Pada periode ini,
10
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
perubahaan secara filosofi dari perusahaan tradisional menuju perusahaan modern terletak bagaimana menajemen melihat kunci kinerja perusahaan. Organisasi tradisional melihat struktur perusahaan sebagai kunci utama pengukuran kinerja, sehingga semuanya diukur secara hirarki berdasarkan divisi-divisi atau departemen.
Dalam teori organisasi modern, ketika persaingan bebas telah menyebabkan customer harus pandai-pandai memilih produk yang beragam dipasar, proses penciptaan produk atau pelayanan kepada pelanggan merupakan kunci utama kinerja perusahaan. Keadaan ini sering diasosiakan dengan istilah manajemen seperti “market driven” atau “customer base company” yang pada intinya adalah penilaian kinerja perusahaan dari kepuasan para pelanggannya. Dan yang sangat jelas dalam format kompetisi yang baru ini adalah bahwa peranan komputer dan teknologi informasi yang digabungkan dengan komponen lain seperti proses, prosedur, struktur organisasi, SDM, budaya perusahaan, manajemen dan komponen terkait lainnya, dalam membentuk sistem informasi yang baik, merupakan salah satu kunci keberhasilan perusahaan secara strategis.
Tidak dapat disangkal lagi bahwa kepuasan pelanggan terletak pada kualitas pelayanan. Pada dasarnya, dalam memilih produk atau jasa yang dibutuhkannya, seorang pelanggan akan mencari perusahaan yang menjual produk atau jasa tersebut lebih murah
(cheaper), lebih baik (better), dan lebih cepat (faster).
Disinilah peranan sistem informasi sebagai komponen utama dalam memberikan keunggulan kompetitif perusahaan. Oleh karena itu kunci kinerja perusahaan adalah pada proses yang terjadi baik di dalam perusahaan (back office) maupun yang langsung bersinggungan dengan pelanggan (front office). Dengan memfokuskan diri pada penciptaan proses (business process) yang efisien, efektif, dan terkontrol dengan baiklah sebuah perusahaan akan memiliki kinerja yang handal.
Tidak heran bahwa di era tahun 1980-an sampai dengan awal tahun 1990-an terlihat banyak sekali perusahaan yang melakukan BPR
Bab 1 Teknologi dan Informasi
11
(Business Process Reengineering), restrukturisasi, implementasi ISO-9000, implementasi TQM, instalasi dan pemakaian sistem informasi korporat (SAP, Oracle, BAAN) dan lain sebagainya.
1.8.4 Era Globalisasi Informasi
Ketika sebuah Seminar Internasional mengenai Internet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan Internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah menduga perkembangan Internet akan menjadi seperti ini. Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang. Sulit untuk menemukan teori yang dapat menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini, namun fakta yang terjadi dapat disimpulkan sebagai berikut :
Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information. Tidak ada negara yang mampu mencegah mengalirnya informasi dari atau keluar negara lain, karena batasan antar negara tidak kenal dalam dunia maya. Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Internet, Intranet, dan Ekstranet semakin hari semakin merata dan membudaya dimasyarakat. Terbukti sangat sulit untuk menentukan perangkat hukum yang sesuai dengan terbukti efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan penciptaan dan aliran informasi.
Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat lagi pada batasan fisik. Melalui dunia maya, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan Internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui transaksi elektronik dengan pembayaran secara elektronik pula (electronic payment). Kemudahan- kemudahan yang ditawarkan perangkat canggih teknologi informasi telah mengubah mindset manajemen perusahaan sehingga tidak jarang terjadi perusahaan yang banting stir menggeluti bidang lain.
12
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
Bagi negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema mengenai pemanfaatan teknologi informasi amat terasa. Disatu sisi banyak perusahaan yang belum siap karena struktur budaya atau SDM-nya, sementara dipihak lain investasi besar harus dikeluarkan untuk membeli perangkat teknologi informasi. Tidak memiliki teknologi informasi, berarti tidak dapat bersaing dengan perusahaan multinasional lainnya, alias harus gulung tikar.
Lingkungan bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya berubah dan dinamis. Perubahan yang terjadi tidak hanya sebagai dampak kompetisi yang ketat, namun dipengaruhi juga dengan faktor-faktor eksternal lainya seperti politik, ekonomi dan sosial budaya yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan atau peraturan baru yang harus ditaati perusahaan.
Secara operasional, tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan para praktisi teknologi informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang terjadi perubahan kebutuhan sehingga harus diadakan analisis ulang terhadap sistem yang akan dibangun. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan. Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan menghasilkan produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented Programming), OODBMS
(Object Oriebted Database Management System), dan sebagainya.
Dari keempat era diatas terlihat bagaimana alam kompetisi dan kemajuan teknologi informasi sejak dipergunakannya komputer dalam industri sehingga terkait erat satu dengan lainnya pada saat sekarang. Memasuki babak informasi berarti memasuki dunia dengan teknologi baru, teknologi informasi.
1.9 Arsitektur Informasi
Suatu organisasi, arsitektur informasi merinci struktur dari semua informasi yang digunakan oleh organisasi. Struktur ini menggunakan tiga dimensi:
Bab 1 Teknologi dan Informasi
13
1.apa yang disimpan?
2.dimana ditempatkan?
3.bagaimana dia dipindahkan dari tempat ke tempat.
Arsitektur informasi biasanya dibahas pada tingkat logik dan fisik. Arsitektur informasi yang logik menggambarkan kesatuan bisnis yang digunakan oleh organisasi dan hubungannya dengan satu sama lain. Contoh kesatuan bisnis mungkin meliputi karyawan, kelompok, perdagangan, rekening, pesanan pembelian, dan lain-lain.
Tingkatan fisik dari arsitektur informasi meliputi bagaimana struktur logis informasi dipelihara. Informasi dapat disimpan dalam basisdata relasional, gudang data (data warehouses), sumber eksternal, sistem manajemen dokumen, dan lain-lain.
Ketika informasi disimpan di dalam basisdata relasional, struktur kunci dari kesatuan informasi ditetapkan seperti halnya kunci asing (foreign key) yang digunakan untuk berhubungan dengan kesatuan untuk satu sama lain. Tingkatan fisik juga mengidentifikasi karakteristik penyimpanan kesatuan dan atribut mereka.
Di beberapa perusahaan, informasi direplikasi ulang dalam beberapa penyimpanan informasi. Ini bisa terjadi dengan merancang (perpindahan informasi dari suatu basisdata operasional ke gudang data yang digunakan untuk inteligen bisnis) atau dengan secara kebetulan (pengadaan organisasi lain atau aplikasi). Arsitektur Informasi berhadapan dengan masalah ini dengan mengidentifikasi sistem rekord untuk semua jenis informasi dan arus data yang diperlukan untuk pergerakan data dari sistem sumber ke sistem record dan dari sistem rekord ke sistem target.
1.10 Peralatan Informasi
PC bukan satu-satunya pilihan; Masih ada berbagai pilihan peralatan lainnya-mulai dari telepon selular dan pager hingga palmtop dan
14
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
mesin permainan berbasis Web-yang memberikan akses Internet dan kemampuan untuk melakukan tugas komputasi dasar.
Alat mikrokomputer yang besarnya hanya segenggaman tangan, personal digital assistant (PDA), merupakan peralatan yang paling populer untuk kategori peralatan informasi. PDA berkemampuan Web menggunakan layar sentuh, pengenalan tulisan tangan berbasis pena, atau keypad agar sesorang yang sering melakukan dapat mengirim dan menerima email, mengakses situs Web, dan saling bertukar informasi satu sama lain.
Peralatan informasi dapat juga berbentuk video game dan alat- alat lainnya yang berhubungan dengan TV. Alat-alat ini memungkinkan Anda untuk berselancar di World Wide Web atau mengirim dan menerima e-mail, dan menonton acara TV atau bermain videogame pada saat yang bersamaa. Peralatan informasi lainnya mencakup PDA nirkabel (wireless) dan telepon selular yang dapat dihubungkan dengan Internet, dan peralatan rumah berbasis telepon yang dapat mengirim dan menerima e-mail serta mengakses situs Web.
1.11 TI Dalam Kehidupan Masyarakat
1.11.1 Di Rumah
keberadaan komputer pribadi di rumah (Home PC) memberikan manfaat yang cukup banyak misalnya untuk membantu sesorang melakukan hobinya (misalnya games), membantu melakukan pekerjaan kantor dirumah (bahkan dengan bantuan komputer, rumah bisa menjadi kantor untuk bekerja), membantu kita melakukan proyek-proyek kecil bersama keluarga, membantu anak mengerjakan pekerjaan rumah dari sekolah, menghubungi saudara dan teman melalui e-mail, dan sebagainya.
Penetrasi PC (Personal Computer) di rumah-rumah di Indonesia termasuk masih rendah jika dibandingkan dengan masyarakat di
Bab 1 Teknologi dan Informasi
15
negara lain. Padahal ada banyak hal bisa dilakukan dengan adanya komputer pribadi di rumah.
1.11.2 Dunia Kerja Dan Pendidikan
dunia kerja adalah yang mungkin mendapatkan manfaat paling besar dari TI. Apalagi saat ini sudah berkembang yang namanya mobile technology , seperti PDA (Personal Digital Assistant), laptop, handphone, dan sebagainya yang memungkinkan informasi dapat diakses oleh orang yang sedang dalam perjalanan.
Kantor-kantor besar, termasuk di Indonesia, mulai dari kantor pemerintahan sampai industri dan swasta saat ini pada umumnya telah memanfaatkan komputer-komputer untuk membantu pekerjaan mereka. Bahkan sebagian telah sangat bergantung dengan keberadaan komputer di kantor mereka.
Aplikasi TI untuk tiap jenis dunia kerja tentu berbeda-beda. Misalnya untuk kantor pemerintah atau kantor perusahan swasta membutuhkan office application untuk menjalankan fungsi kantor mereka. Tetapi pabrik dalam industri membutuhkan perangkat yang berbeda tentunya karena tidak hanya aplikasi kantor yang dibutuhkan, tetapi juga yang berhubungan dengan pabrik.
Dunia pendidikan tidak terlepas dari TI. Bahkan awal mula perkembangan komputer dan Internet dewasa ini adalah fakta dari riset-riset yang dikerjakan oleh kalangan akademisi. Saat ini pendidikan juga membutuhkan TI yang sama besarnya seperti kalangan dunia kerja. Dunia pedidikan berkaitan erat dengan informasi dengan pengetahuan. Karena itu akses yang mudah kepada informasi dan pengetahuan menjadi sangat penting.
Saat ini juga telah banyak dikembangkan aplikasi-aplikasi yang berkenaan dengan pendidikan. Dengan demikian, banyak bantuan diberikan TI untuk memajukan pendidikan.
1.11.3 Pelayanan Masyarakat
Pelayanan masyarakat umum (public service) terutama di Indonesia biasanya sering menjadi kendala karena sifatnya yang lambat,
16
Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi
birokratis, dan berbelit-belit. Dengan adanya TI pelayanan masyarakat dapat dibantu agar lebih singkat dan mudah. Misalnya pelayanan antrian di kasir di supermarket dapat dipercaya dengan bantuan komputer untuk melakukan perhitungan harga barang yang dibeli konsumen. Pelayanan pembayaran pajak, telepon, listrik, atau air dikantor-kantor yang bersangkutan dapat dipercepat dengan bantuan komputer. Pelayanan pembuatan KTP dan SIM dapat dipersingkat dengan bantuan aplikasi komputer.
1.11.4 Peranan Manusia Dalam IT
Manusia merupakan salah satu komponen TI, namun manusia mempunyai peranan yang sangat penting dalam TI :
1.Perkembangan TI tergantung pada kemampuan manusia yang terlibat secara langsung ataupun tidak langsung (misalnya yang bertindak sebagai pengambil keputusan).
2.Produk TI hanya suatu media. Penggunaan dan bagaimana penggunaanya tergantung sekali pada manusia pemakainya.
3.Dibutuhkan iklim dan regulasi kebijakan yang mendukung mekanisme TI. Ini terutama dibutuhkan di negara berkembang, misalnya Indonesia.
4.Kualitas, kemampuan dan kompetensi yang tinggi dari penggunanya diperlukan baik bagi pengguna yang berlatar belakang pendidikan yang sesuai maupun yang tambahan pengetahuan yang bersifat praktis melalui pelatihan.
5.Dibutuhkan kebijakan dan strategi yang berkaitan denga pengembangan SDM bidang TI untuk mengantisipasi perkembangan TI yang sangat pesat.
6.Dibutuhkan manajemen yang baik untuk mengelolah implementasi TI
7.kelancaran implementasi TI, selain tergantung pada strata pendidikan dan practical training yang bersifat pengetahuan
Bab 1 Teknologi dan Informasi
17
teknis, juga bergantung pada pengetahuan mengenai privacy, ethics, computer crime, dan sebagainya.
1.12 Kesimpulan
Teknologi Informasi (TI) dan penggunaannya dalam sistem informasi telah menciptakan peluang berkarir yang menarik. Peluang mendapatkan pekerjaan dalam bidang sistem informasi sangat bagus, karena berbagai organisasi terus memperluas penggunaan teknologi informasi mereka.
Dengan ditemukan berbagai macam teknologi yang mendukung informasi ini menyebabkan perkembangan teknologi informasi yang demikian pesat, dimana setiap informasi yang ada di dunia ini dapat kita dapatkan dengan waktu yang relatif singkat.
Berinvestasi dalam teknologi informasi memungkinkan perusahaan membangun kemampuan TI strategis yang memungkinkannya untuk mengambil keuntungan dari peluang strategis ketika peluang-peluang tersebut muncul. Dalam banyak kejadian, hal ini terjadi ketika perusahaan berinvestasi dalam sistem informasi canggih berbasis komputer untuk meningkatkan efesiensi proses bisnisnya sendiri.
Di beberapa perusahaan, informasi direplikasi ulang dalam beberapa penyimpanan informasi. Ini bisa terjadi dengan merancang (perpindahan informasi dari suatu basisdata operasional ke gudang data yang digunakan untuk inteligen bisnis) atau dengan secara kebetulan (pengadaan organisasi lain atau aplikasi). ***